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Mensajes - Adreil

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Reglas / Re:Ideas básicas
« en: Julio 17, 2013, 04:38:35 am »
Como hacer rol y donde esta el rol en el foro





Usando esa funcion, se pone entre los corchetes:

3d10

Donde 3 es la cantidad de dados y 10 el numero de caras. Al postear, queda la tirada hecha.

y este fue el resultado
                 l
                 l
                \/
This dice roll has been tampered with!
Rolled 3d10 : 9, 5, 3, total 17

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Reglas / Re:Creación de personaje
« en: Julio 17, 2013, 04:11:24 am »
PARAGON
Tienes altos y concretos ideales sobre que es lo que es correcto y noble en la naturaleza humana, y perseveras en ser la encarnación de esos ideales. Consideras tus capacidades un gran don y una tremenda responsabilidad, te sientes atado a la responsabilidad de usarlos en tu búsqueda de la correcto y el altruismo. Aunque aspiras a ser un modelo, no eres un Galante – las demostraciones publicas no son tan importantes como el saber de haber hechos buenas obras. Algúnos te pueden ver como un presumido pero tu eres tu peor critico. Eres completamente intolerante de las fallas humanas (especialmente de las tuyas), y esta falta de aceptación puede llevarte hasta los extremos algún día.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando realices alguna tarea significativa para el bien comun.

PEDAGOGO
Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas (o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo que le enseñaste o mostraste.

PENITENTE
Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada noche, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.

PERFECCIONISTA
No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo impecable, sin un solo error, defecto, herida, vacilación, confusión, retraso u obstrucción.

PERVERTIDO
Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias (en general a la vampírica, más que de la mortal).

PLANIFICADOR
Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cum-plir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando dé fruto uno de tus planes exactamente de la forma que planeaste.

PRAGMÁTICO
El Pragmatico cree en una aproximacion practica y el sentido comun. La gente con este arquetipo desconfia de la teoria y la ideologia. Ellos son los que traen discusiones demasiado irreales devuelta a la realidad; y buscan soluciones a los problemas en vez de causas y culpables. A diferencia del Juez o el científico, la racionalidad del Pragmatico esta basada en la vida cotidiana, y las cadenas del razónamiento significan menos que alcansar resultados.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando puedas resolver una especulacion o discusion con una simple solucion practica.

PROTECTOR
Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesiades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito al proteger y apoyar a otra persona. Puede ser algo tan nimio como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.

PSICOFANTE
En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un personaje más fuerte al que te hayas pegado actúe en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusión o protegiéndote físicamente.

PUSILNÁNIME
Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situación sin ocuparte de él. Siempre puedes culpar a otro ¿no?.

REBELDE
Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubordinarte a la autoridad hasta la estupidez.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, al príncipe vampírico, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.

REPULSIVO
Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente malvado. No quieres más que intimidar o controlar a los demás.

-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien retrocede horrorizado ante ti.

RUTINARIO
Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar tu rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo o tomar una decisión sobre una decisión basándote en sus méritos individuales.

SÁDICO
Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es el mejor modo de dañar de verdad, así que buscas los métodos más lentos y agónicos.

-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.

SOLDADO
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.

–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes.

Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

SOLITARIO
Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu cuadrilla.

SOÑADOR
El soñador rechaza el mundo como es. Algunas personas con este arquetipo imaginan “lo que podría ser” pero carecen de un plan o el deseo de implementar su visión. Otros soñadores se pierden en puras fantasías. Algunos soñadores pierden el contacto con la realidad y confunden la imaginación por como el mundo realmente funciona. Los soñadores pueden cambiar la sociedad, aunque, tienen que encontrar que crea en sus sueños y luche por llevarlos a la realidad. Esto no siempre es bueno.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando otras personas muestren que aprecian tu imaginación de alguna forma importante, como pagando por ella o cambienda su curso de acción para seguir tu visión.

SUPERVIVIENTE
Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.

TRADICIONALISTA
Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio; ¿qué sentido tiene? Algunos te pueden considerar un tacaño, un reaccionario o simplemente un viejo carcamal. Siempre te esfuerzas por conservar el statu quo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.

VANGUARDISTA
Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algún otro descubrimiento significativo.

VIGILANTE
El vigilante no tiene fe en las leyes, prefiriendo arreglar las cosas con sus propias manos y buscar venganza. Cuando sea confrontado por algo que sea claramente una ofensa contra si mismo u otro (aun un extraño), el vigilante confrontara y castigara al ofensor, asegurandose que la pena se ajuste al crimen.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando consigas devolverle el golpe con éxito a una persona u organización que te ofendio a ti o a alguien que conoscas.

VISIONARIO
Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el Visionario el que previerte a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro.

Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la Nueva Era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. Ves más allá de los límites de la imaginación y creas nuevas posibilidades. Si bien puede que tengas la cabeza en las nubes y a veces tienes una inclinación nada práctica, estás lleno de ideas y percepciones nuevas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas convencer a otras para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.

VIVIDOR
Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad.

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Reglas / Re:Creación de personaje
« en: Julio 17, 2013, 04:09:29 am »
JUEZ
Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad.

Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.

LIBERTINO
Todas las sociedades tienen limites en que es lo que la gente puede hacer para divertirse. El libertino disfruta desafiando esos limites. Exhibiciones publicas de intoxicación, sexo pervertido o ilícito o pequeños (o no tan pequeños) crímenes dan al libertino un palpitar. A diferencia del Vividor, el libertino busca específicamente lo prohibido; a diferencia del rebelde, no ve un propósito mayor en desaviar los limites de la sociedad. Al libertino le importa menos la audiencia que al Grotesco.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando un acto “prohibido” o “desagradable” te lleve al placer y escapes de las consecuencias sociales… al menos por ahora.

LÍDER
El líder transforma individuos dispares en un equipo unido. Este arquetipo difiere del Autócrata y el Director en que uno se enfoca en el poder y el otro en resultados. El Lider vive para el momento cuando la gente se una para un fin común – bajo su guía, o sino bajo su obvia autoridad.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tu liderazgo permite a un grupo sobrevivir una crisis amenazando separarlos, o permita alcanzar un objetivo que ningún miembro individual pueda alcanzar solo

MANIPULADOR
Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones –experimentos, si así quieres llamarlos– para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situación que te permita conseguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.

MÁRTIR
Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.

En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.

MASOQUISTA
Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras de una forma nueva.

MEDIADOR
El mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos personas o grupos y también si llevas la situación hasta un final satisfactorio. El Narrador puede conceder más puntos para una mediación especialmente destacada.

MENTOR
El Mentor enseña a través de la experiencia y el ejemplo. A diferencia del Pedagogo, el Mentor imparte conocimiento con las acciónes. Las personas con este arquetipo guían (empujan) a las personas a situaciónes donde ellas deban aprender una lección, ya sea ayudando a un estudiante de medicina a completar su tesis o darle a su hijo su primera resaca para que aprenda como se siente. Los Mentores consideran raspones y el dolor herramientas ideales de enseñanza: Cuando un estudiante se tropiece, mas vale que preste atención la próxima vez.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando alguien “aprenda haciendo” bajo tu tutela.

MONSTRUO
Reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que cometas tu atrocidad (Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado).

NIÑO
Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vástagos que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

OJO DE LA TORMENTA
A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos te persigue.

-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando se produzca un tumulto, jaleo o fenómeno violento a tu alrededor.

OPTIMISTA
“Todo es siempre para bien”. Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste. Debes predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los demás personajes o a ti mismo (díselo al Narrador).

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Reglas / Re:Creación de personaje
« en: Julio 17, 2013, 04:00:35 am »
DEFENSOR
El defensor puede trabajar en la milicia, la abogacía, la medicina, la política, religión u otros medios, pero aquellos con este arquetipo siempre dedican sus existencias a salvaguardar algo o a alguien. Un defensor puede proteger a una persona, a una comunidad, a una localización o ideal.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando triunfes en proteger algo de algúna amenaza hostil.

DILETANTE
El diletante puede ser llamado Celebrante serial. Cambia de idea a idea, pasión a pasión y de proyecto a proyecto. Cada entusiasmo lo consume por algún tiempo… pero luego un nuevo interés aparece. Los diletantes rara vez terminan algo, lo que enfurece a personas quienes se enganchan con su entusiasmo y creen en sus promesas. Algúnos diletantes cambian su hobby o banda favorita; otros cambian sus trabajos, de religión o esposa.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cada vez que encuentres un nuevo entusiasmo y abandones el anterior completamente.

DIRECTOR
Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: “Estás conmigo o contra mi”, “Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada”.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.

EXPLORADOR
Al explorador le deleita descubrir algo nuevo, perdido o personas, lugares y cosas misteriosas desde templos en ruinas en China a un nuevo restauran africano en el otro lado de la ciudad. Para personas con este arquetipo, ningún placer pude compararse con la emoción del descubrimiento. Ellos desprecian lo familiar y hacen un gran esfuerzo en busca de lo desconocido.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando hagas un descubrimiento significativo.

FANÁTICO
Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa.

GALANTE
Un Galante vive para la admiración de los demás. El arquetipo de Galante lucha por ser el centro de atención. Siempre están en escena, metafóricamente hablando, con todo el mundo a su alrededor como su audiencia. Algunas Galantes tienen dificultad logrando metas a largo plazo debido a que se distraen con la tentación de la gloria inmediata.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando logres impresionar a otra persona. El Narrador es el arbitro final de cuando alguien esta suficientemente impresionada, aun (o especialmente) en el caso de los personajes de otros jugadores.

GROTESCO
Al grotesco le da placer y un sentimiento de poder el dar asco a otras personas, tomando como aplauso un rubor, el abrir la boca o furia. Este es un reflejo torcido del Galante, las personas con este arquetipo descubren les molesta a las personas y se lo hacen. Nada es demasiado bajo para un Grotesco, desde ruidos corporales a insultar a la madre de alguien.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tus demostraciones completamente enojen a alguien – o cuando tu audiencia te arroje huevos y tomates.

GUERRERO
Nada parece mas importante que probar tus habilidades de guerrero contra algo o alguien que amenace a tu grupo, tu familia o tu deber con alguien. Vives para la batalla y diriges la mayoría de tu atención hacia afinar tu mente y cuerpo para ser el arma perfecta. Te deleitas en el calor de la batalla, en las preparaciones y final de una guerra. Respetas a los demás por su habilidad de combate y aprecias a un buen enemigo (excepto en los casos de criaturas que no tengan honor). Ves otras actividades como menos importantes o tiendes a ver todas las acciónes como si fueran tácticas en una gran guerra.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando alcances una victoria decisiva en un combate con un enemigo que sea al menos tu igual.

GURÚ
Tu iluminación atrae a los demás hacia ti, tu presencia los mueve y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideológicos.

-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía le lleve a una acción iluminadora que normalmente no hubiera tomado. También cada vez que logres una epifanía relacionada con tu filosofía personal.

HONESTO
Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida (y tu no-vida) de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.

–Recuperas Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti o a tus amigos de alguna forma, pero más tarde redunda en tu beneficio. En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de hacer las cosas.

HOSCO
En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador.

IDEALISTA
Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí.

Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevo a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.

–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

INDIVIDUALISTA
El Individualista se ve a si mismo como un lobo solitario en un mundo de abejas. Nadie importa para el Individualista excepto si mismo. Los Individualista se enorgullecen en su auto abastecimiento y ven a las personas dependientes como una debilidad. Este arquetipo tiene aspectos en común con el solitario y el confabulador. El solitario, sin embargo, vería el explotar a otros como una forma de dependencia. Mientras que el Confabulador necesita de otras personas para sus Manipulaciónes sociales. Un Individualista puede simplemente tomar el dinero y huir, mientras que nunca mirara atrás.
Tu fuerza es el valor. Vas a pelear contra cualquiera que trate de controlarte o ponga en riesgo tu supervivencia, y pelearas contra la adversidad para hacerte un lugar seguro para ti.
Tu problema llace en tu egoísmo. Eres ambicioso, simple y llanamente. No hay cabida en tu mundo para el sacrificio por los demás.
Necesitas abrirte al valor de los demás para entender el amor y la comunidad.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando saques algúna ganancia por tu egoísmo, ya sea una ganancia material o de otro tipo. El narrador puede recompensarte con dos puntos de Fuerza de Voluntad si adquieres tus ganancias sin exponer tu egoísmo o cualquier otra debilidad.

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Reglas / Re:Creación de personaje
« en: Julio 17, 2013, 03:59:46 am »
Arquetipos de personalidad

ADICTO:
Estas enganchado con algo o con alguien. No puedes tener suficiente de ninguna cosa buena… o tal vez de una mala. Para este arquetipo, una fuente de placer se transforma en una obsesión. Las personas con este arquetipo son mas enfocadas que las con el arquetipo de Vividor, quienes disfrutan lo que tengan a mano, y mas dependientes que los con Celebrante quienes sacan fuerza de su entusiasmo. Un adicto a perdido el control de sus deseos. Este arquetipo usualmente se enfoca en drogas o alcohol, pero cierta persona, lugar o actividad puede también formar una adicción.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando puedas indulgirte en tu adicción durante un largo tiempo. Negativamente, no puedes recuperar fuerza de Voluntad de otra manera.

ANIMAL SOCIAL
El Animal Social puede que no viva por su astucia y encanto, pero ciertamente vive de ellos. Las gracias sociales se tornan una forma de arte para gente con este arquetipo, por el cual ellos hacen a otras personas felices y mantienen la paz. Sea un baile formal o una sesión informal en la oficina, los encantos y sútil diplomacia del Animal Social les da fuerzas a los demás para calmarse, relajarse y disfrutar de la compañía. Esta ligera manipulación puede llevar a influencias detrás de bastidores, o no, eso depende del personaje.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando calmes una situación volátil y la vuelvas una reunión pacifica y armónica.

ANSIOSO DE ELOGIOS
Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.

ANSIOSO DE EMOCIONES
Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que “te lo pide el cuerpo”.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente.

APOSTADOR
Para un apostador, la vida es un juego de azar. Lo importante no es si ganas o pierdes, es la emoción de la incertidumbre. Los apostadores pueden ponerse en peligro solo por la emoción de ver como escapan. A diferencia del ansioso de emociones, el apostador depende mas de la suerte que de la
habilidad, muchas personas con este arquetipo creen que pueden vencer las probabilidades.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando te arriesgues en grande y triunfes, especialmente si las probabilidades son en contra tuya.

ARQUITECTO
Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezacas algo de importancia o valor duradero.

AUTÓCRATA
Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.

BELLACO
Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos.

BIZARRO
Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador siempre es el juez, incluso cuando hay personajes implicados.

BRAVUCÓN
Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.

No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas.

BUFÓN
Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.

BURÓCRATA
Las reglas existen por algúna razón y el burócrata esta determinado a seguirlas. Las personas con este arquetipo se preocupan por seguir procedimientos apropiados… algunas veces mas que el obtener resultados. Algunas personas con este arquetipo son zánganos aburridos, pero muchos de corazón creen que si la gente no siguiera las reglas el mundo seria una anarquía mortal.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando resuelvas una crisis siguiendo los procedimientos sentados por algúna autoridad establecida.

CABALLEROSO
Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante de forma honrada que afecte positivamente al grupo al que perteneces.

CAMALEÓN
Estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos los que te encuentras, de modo que mas tarde puedas hacerte pasar por otra persona.

-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando engañas a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio o el de tu manada.

CAPITALISTA
Tienes una gran comprensión sobre cómo manipular al ganado y a los cainitas para que crean necesitar bienes o servicios determinados.

-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una venta o intercambiar un producto de valor significativo.

CELEBRANTE
Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por antusiasmo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.

CIENTÍFICO
Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea.

El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Científicos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la Camarilla.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.

COMPETIDOR
Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –”Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma”; “come o serás comido”–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal.

CONFABULADOR
¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas.

CONFIDENTE
Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien confía en ti a un nivel personal e íntimo.

CONFORMISTA
Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu grupo consiga algo debido a tu apoyo y auxilio.

CONTRARIO
Los opuestos son necesarios para tener balance. Sin conflicto, toda la vida termina en un estancamiento. Tu representas el arte de recordarles a los otros la otra forma de hacer las cosas. No estas en desacuerdo por el hecho de estar en desacuerdo, lo haces para evitar la complacencia en otros para que no actúen o hablen sin cuestionarse la verdad de sus acciónes o hablen sin ver el punto de vista de su antagonista. Tu acercamiento a la vida a veces toma la forma de actuar deliberadamente contra las expectativas de la sociedad o los roles de los sexos.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tus acciónes contrarias causen que otra persona se cuestione su previa asunción.

CRÍTICO
Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfección significativa que se les haya escapado a los demás.

CRUZADO
El cruzado tiene una visión para hacer del mundo uno mejor, sea algo tan vasto como una reforma democrática o tan pedestre como eliminar a todas las prostitutas de su ciudad. Estas personas viven sus ideales en vez de predicarlos, esperando causar un cambio con el ejemplo y la acción.

-Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tus acciónes inspiren a otros a adoptar tus creencias.

51
Archivos / Re:Participantes virtuales
« en: Julio 17, 2013, 03:25:31 am »
jejejej gracias ^^ antes no veia en que estaban xDDD en celu adivbinando se me colgo 2 veces

52
Reglas / Re:Ideas básicas
« en: Julio 16, 2013, 10:40:32 am »
Pirateria informatica

Para introducirse en un sistema del tipo que sea, se debe realizar una tirada de Inteligencia+Informatica, de acuerdo a las tablas siguientes. Una vez realizada la primer tirada para introducirse en un sistema, la cantidad de dados para operar dentro de dicho sistema sera equivalente no a la puntuacion de inteligencia+informatica sino en la cantidad de exitos de la primer tirada.

Una vez que has ingresado se puede intentar seguir mejorando "el acceso al sistema", para aumentar la cantidad de dados, pero al hacerlo la dificultad de las tiradas subsiguientes aumenta en 1.

Para descubrir a alguien dentro de un sistema, el administrador debe realizar una tirada de Percepcion+Informatica y superar en cantidad de exitos la tirada de "entrada" del pirata. Luego se realizaran tiradas enfrentadas en la cual el pirata tendra dif. de acuerdo al sistema, y el administrador dificultad 6. Ambos con la cantidad de dados adecuada. Si el pirata consigue mas de 5 exitos en la tirada extendida puede sacar toda la informacion que desee. Si el administrador saca mas de 5 exitos, expulsa al pirata y detecta sus puertas traseras.


Citar
Tabla para hackear diferentes tipos de sistemas

Portatil  ----- 1 hora  ------------ dif. 5
PC -------- 2 horas ----------- dif. 6
Red pequeña - 3 horas ------------ dif. 7
Red grande -- 4 horas ------------ dif. 8
Superpc ---- 5 horas ------------ dif. 9

Variaciones:
Ordenador Trinario: +/- 2 horas -/+ 1 dif.
Software de seguridad +2 horas, +3 dif.
Software decodificador -1 horas, -1 dif.

Cantidad de horas:
La cantidad de horas de las tablas es la cantidad de horas que debe pasar entre cada tirada de la accion extendida.

53
Reglas / Re:reglas y bases
« en: Julio 16, 2013, 10:33:36 am »
Fuerza de voluntad

La fuerza de voluntad es el impulso que nos lleva a vencer los obstaculos y asi cumplir nuestras metas,tambien es aquella que nos ayuda a resistir las tentaciones que nos impide realizar nuestras metas. No se nace con ella o desaparece completamente,esta se desarrolla,se refuerza,se debilita,se rehabilita,etc todo si entendemos como se refuerza y que la debilita.

Uso de la Fuerza de Voluntad

Un punto de fuerza de voluntad es un exito de automatico que ningun 1 puede anular y es valido para cualquier rol de dados MENOS para el rol de Fuerza de Voluntad

Caso especial

Cuando un solo fracaso marcado por la aparicion de un 1 aparece es pasable y el exito automatico de la fuerza de voluntad sigue siendo valido,SIN EMBARGO cuando el fracaso contiene mas de 2 dados con el 1 por resultado sera considerado fracaso regular o normal,es decir que no es el fracaso penalizado o castigado

Recuperar la Fuerza de Voluntad

Esta se recupera mediante la naturaleza y la conducta del personaje debido a que estas 2 condiciones son las que afectan al ambiente alrededor y a la sociedad que esta presente. Esto porque se hacen de manera voluntaria y no tiene un compromiso etica,moral,religioso y social

54
Reglas / Re:trasfondos y especialidades
« en: Julio 15, 2013, 10:54:10 am »
 las especializaciones

FÍSICOS

Fuerza:
Agarre fuerte. Brazos poderosos. Reserva de fuerza. Puños como yunque.

Destreza:
Grácil. Gracia Felina. Reflejos Eléctricos.

Resistencia:
Infatigable. Decidido. Duro como el acero. Resuelto.

SOCIALES

Carisma:
Gentil. Educado. Elocuente. Ingenioso. Gracioso. Convincente.

Manipulación:
Persuasivo. Razonable. Seductor.

MENTALES

Percepción:
Atento. Perspicaz. Cuidadoso. Astuto. Experimentado.

Inteligencia:
Conocimiento escrito. Creativo. Analítico. Rompecabezas. Erudito.

Astucia:
Actuar primero. Cambio de planes. Emboscadas.


TALENTOS

Alerta:
Ruidos. Conversaciones. Emboscadas. Armas Ocultas. Multitudes. Bosques. Animales.

Atletismo:
Nadar. Montanismo. Acrobacias. Bailar. Carrera de fondo. Deportes específicos.

Callejeo:
Perista. Drogas ilegales. Armas ilegales. Rumores. Bandas. Carterista. Jerga local.

Empatia:
Emociones. Personalidades. Motivos. Lograr confianza.

Esquivar:
Cobertura. Juego de pies. Salto.

Expresión:
Actuación. Poesía. Ficción. Improvisación. Conservación.

Intimidación:
Amenazas veladas. Rango militar. Violencia física. Chantaje.

Liderazgo:
Oratoria. Convincente. Amistosa. Abierta. Noble. Militar. Ordenes.

Pelea:
Boxeo. Lucha libre. Trucos sucios. Patadas. Karate. Judo. Muay Thai. Proyecciones. Presas.

Subterfugio:
Seducción. Mentira. Fingir Muerte.

TÉCNICAS

Armas C.C.:
Cuchillos. Espadas. Garrotes improvisados. Estacas. Hachas. Desarmar.

Armas de Fuego:
Desenfundado rápido. Fabricación. Pistolas. Tiro de presición. Revólveres. Escopetas.

Conducir:
Campo traviesa. Curvas. Cambio manual. Frenazos. Trafico denso.

Etiqueta:
Cenas formales. Negocios. Cultura callejera. Sociedad vampirica.

Interpretación:
Bailar. Cantar. Rock & roll. Actuar. Solos de guitarra. Karaoke borracho.

Pericias:
Cerámica. Costura. Reparaciones caseras. Carpintería. Tasación. Carburadores.

Seguridad:
Cajas fuertes. Puentes. Alarmas eléctricas. Placas de presión. Coches.

Sigilo:
Ocultarse. Movimiento silencioso. Seguir.

Supervivencia:
Rastrear. Bosques. Junglas. Trampas. Cazar.

Trato c/Animales:
Perros. Ataque. Grandes felinos. Caballos. Animales de granja. Cetrería.


CONOCIMIENTOS


Academicismo:
Postestructuralismo. Pintura impresionista. Roma imperial. Realismo americano.

Ciencia:
Química. Biología. Geología. Física. Astronomía.

Finanzas:
La bolsa. Lavado de dinero. Tasación. Moneda extranjera. Contabilidad. Corporaciones.

Informática:
Lenguajes de programación. Internet. Encriptacion. Virus. Recuparacion de datos.

Investigación:
Forense. Seguir. Buscar.

Leyes:
Criminal. Demandas. Cortes. Contratos. Procedimiento policial.

Lingüística:
Lenguajes romances. Kan ji. Idiomas. Jeroglíficos. Expresión escrita. Cifrados.

Medicina:
Trasplante de órganos. Urgencias. Envenenamientos. Patología. Farmacéutica.

Ocultismo:
Conocimiento de los vástagos. Rituales. Infernalismo. Brujería.

Política:
Urbana. Estatal. Federal. Sobornos. Dogma. Radical.

55
Reglas / Trasfondos y especialidades
« en: Julio 15, 2013, 10:39:19 am »
Los siguientes serán los Trasfondos permitidos en la crónica, y una pequeña  descripción de como los interpretaremos aquí. Los trasfondos de Fama, Mentor, Familia y Espíritu si bien están incluidos, por ahora creemos que no necesita aclaración.

Aliados

Los aliados de este trasfondo solo pueden ser humanos. El nivel del trasfondo indica el grado de influencia que posee el mismo.

Aliados 1 - Poder e influencia moderados. Ejemplos: un empleado administrativo de un juzgado. La secretaria de un estudio jurídico. Un socio minoritario de una pequeña o mediana empresa.

Aliados 2 - Un aliado relativamente influyente. Con cierta capacidad de decisión en su puesto. Ejemplos: el dueño de una pequeña o mediana empresa. Un abogado asociado en un estudio juridico. La secretaria de un ejecutivo de una multinacional.

Aliados 3 - Un aliado influyente. Con capacidad real de decisión. Ejemplos: el abogado principal de un estudio jurídico. El jefe de una seccional de policías. La secretaria del titular del Departamento de Finanzas del Gobierno de Chicago.

Aliados 4 - Un Aliado muy influyente. Ejemplos: el Titular del Departamento de Finanzas de la ciudad de Chicago. El Decano de la Universidad de Chicago. El dueño de un periódico local.

Aliados 5 - Un Aliado extremadamente influyente. Ejemplo: el alcalde de la ciudad.


Contactos

Estos vienen a ser los "contactos principales", los contactos "secundarios", es decir, gente conocida de vista, por su grado de importancia y la relación entre el personaje y el contacto no llegan a ser alguien relevante. Sin embargo, pueden ser útiles a la hora de necesitar información. Los contactos no pueden ser seres sobrenaturales. Solo pueden ser humanos.

Contactos 1 - Contactos que pueden llegar a tener información llegado el caso. Sin embargo, no tienen acceso a fuentes importantes, sus principales fuentes son rumores.

Contactos 2 - La información tiende a ser mas fundada, pero su verificabilidad es difícil. No te informan al poco tiempo de ocurrido un hecho del interés del personaje.

Contactos 3 - Información verificable. Pero aun sigue siendo en general, superficial. Suelen mantenerte actualizados al ritmo de los hechos.

Contactos 4 - Información que llega al fondo de los hechos. A veces puede servirte para adelantarte a algún acontecimiento. No solo es verificable la fuente, sino que es en si misma confiable.

Contactos 5 - Información de primera mano, anticipos de lo que va a ocurrir o esta ocurriendo. Es casi imposible que los datos estén errados.

Discípulos

Los discípulos son mortales que sirven al shaman, nigromante, taoista o sacerdotisas y en la mayoría de los casos están cerca de los personajes para aprender como ser shamanes, aunque también están los casos como manta que están al lado de los personajes por pura amistad que aprenden, pero de segundo plano.

Discípulos 1 - Un mortal
Discípulos 2 - Dos mortales
Discípulos 3 - Tres mortales
Discípulos 4 - Cuatro mortales
Discípulos 5 - Cinco mortales

Recursos

El trasfondo Recursos indica la cantidad de liquidez y activos que posee el personaje. Esto incluye lo que posee en un momento dado y la renta que posee.

Recursos 1 - 3.000 dolares en activos y una renta mensual de 500 dolares.
Recursos 2 - 20.000 dolares en activos y una renta mensual de 1.200 dolares.
Recursos 3 - 200.000 dolares en activos y una renta mensual de 10.000 dolares.
Recursos 4 - 1.500.000 dolares en activos y una renta mensual de 80.000 dolares.
Recursos 5 - Hasta 50.000.000 de dolares en activos y una renta mensual de hasta 250.000 dolares.

56
Reglas / Re:ideas basicas
« en: Julio 15, 2013, 10:03:20 am »
Todas las escenas en este rol, son publicas. Esto significa, cualquiera puede leer cualquier escena. Sin embargo, se dan 4 situaciones particulares:

1- Escenas privadas hechas por usuarios: un usuario puede "recomendar" a el resto de los jugadores no leer una escena incluyendo el apartado "privado" en lugar de "cerrado" o "abierto" al final del titulo de la escena.

2- Fichas: todas las fichas son privadas. Como es lo unico privado en la cronica, insistir en leer las fichas llevará a ser sancionado.

3-Escenas privadas hechas por narradores: en casos muy puntuales, y cuando los narradores lo juzguen necesario, se podra abrir una escena privada, en la cual el resto de los jugadores no involucrados no podran entrar.

4- Escenas de resolucion rapida: estas escenas no se rolean en el subforo normal. Sino que se pone lo que se desea hacer o conseguir en la ficha y el narrador responde. Que tipo de escena puede resolverse asi y cual no, es atribucion especifica del narrador.

Aclaración sobre las escenas Abiertas

Por motivos de evitar cierto tipo de metajuego muy molesto, y para evitar problemas, a menos que haya expresa autorización de un narrador, se prohibe en las escenas ABIERTAS ataques entre pjs y de pjs a pnjs con el objetivo de dañar gravemente, secuestrar, o matar a alguno de estos.

Evidentemente en casos donde haya algun motivo surgido de la escena, o que el encuentro haya sido acordado previamente entre los dos personajes y se decida ponerle el titulo de "Abierto" a la escena, para los personajes que acordaron el encuentro esta restricción no pesará.

Esencialmente, es para evitar que personajes se crucen para atacar a otros.

57
Reglas / Re:reglas y bases
« en: Julio 15, 2013, 09:29:43 am »
Sanciones

la idea es que sean los jugadores los que lleven la mayor parte de la crónica. Varios de los moderadores tenemos otras partidas, trabajos, poco tiempo, estudios, etc. No obstante, uno supondría que la función que no podemos dejar de cumplir es la de sancionar a los que rompen las reglas de la partida.

En realidad hay pocas reglas que romper, y eso es adrede: nadie va a decirle a nadie como debe postear, cuantos neonatos puede llevar, si está bien o mal que abandone alguna cosa, y uno supondría que no hace falta aclarar cosas como “hay que tener respeto por los jugadores cuando se charla fuera de juego”.

Por lo anterior es que no hay un sistema de “rompes tal regla te llevas tal pena”. Cuando un jugador reporte a otro rompiendo una regla (revisando fichas ajenas, haciendo trampa en sus tiradas de dados, utilizando metarol para que su personaje sepa cosas que no tenía manera de saberlas), aquí hay una serie de sanciones posibles.

Cuando haya una infracción, los moderadores decidirán cual de ellas se aplicará.

- Remover a los personajes antiguos que se tengan en lista de espera para entrar a la partida cuando haya plazas.

- Prohibición de interpretar junto con alguno de los personajes de la crónica.

- Expulsión de alguno de los personajes del jugador de la partida.

- Expulsión del jugador de la partida.

- Los jugadores que ignoren a otro/otros en una escena sin que pasen 24 hs para que responda haciendo una serie de 2 o mas respuestas entre 2 o mas pjs, perderan toda la PX de la noche.
A medida que se repita la sancion ira en aumento.

-Si algun jugador que lleve un personaje de importancia vital para la trama se ausenta mas de 10 dias consecutivos sin aviso, tiene baches o un ritmo de posteo demasiado irregular, puede perder el derecho de jugar a su personaje.

-Si un jugador que lleva un personaje desaparece de la partida sin avisar, el hecho de poder volver a jugar su personaje depende de que los narradores decidan darle permiso para volver a hacerlo.

-Si un jugador que lleva un personaje de importancia vital para la partida avisa que no va a poder postear por un cierto laxo de tiempo, si pasado el tiempo por el que aviso no reaparece el narrador puede tomar el pj y darselo a otra persona. Durante el tiempo avisado puede ser pnjtizado de ser necesario

58
Reglas / Re:reglas y bases
« en: Julio 15, 2013, 09:21:16 am »
Para recibir experiencia hay que postear el despertar en la noche siguiente a la que se espera recibir experiencia.

El criterio para otorgar experiencia varia en un 50% por interpretacion y en un 50% por cantidad o regularidad posteando.

59
Reglas / Estándar para ambientación
« en: Julio 15, 2013, 08:58:41 am »
-Separación por párrafos de no mas de 6 renglones cada párrafo y no menos de 3.

-Mínimo de 10 renglones completos de descripción del lugar.

-Buena redacción.

-Que se note que no se trata de un copy-paste sin sentido o una traduccion mal hecha.

-Minimo de 2 imagenes ilustrativas del lugar. Si es un lugar con interior, una del exterior y otra del interior, minimo.

-Imagen y nombre minimo del dueño o encargado del lugar,sea actual o pasado.

-Solo bajo aceptacion de narradores se admiten lugares que no existan realmente en Texas-Houston.

-Horario de apertura en caso de ser necesario

60
Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 15, 2013, 08:29:16 am »
Resistencia para los taoistas,nigromantes y sacerdotisas

En la serie estas clases no pelean a distancia o siempre tienen un espiritu que los proteje,pero esto en rol haria que las acciones cambien y no se llegaria a completar todas las acciones por ello la activacion de la resistencia seran a dif 9 y el segundo lance de ambos ya sea Fuerza de voluntad para la resistencia de contenedor o para el rol de dados de resistencia + conexion para la resistencia con limite

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