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Mensajes - Adreil

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Presentacion & Despedidas / Re:Hijos de la Guayaba!!!!!!!!!!!!
« en: Julio 14, 2013, 10:21:38 pm »
Bienvenida de vuelta a ver si te animas a jugar rol de shaman king

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Presentacion & Despedidas / Re:Volviendo a mis orígenes...
« en: Julio 14, 2013, 10:17:56 pm »
Heeeelooooooo bienvenida al foro ^^ pasala super y a ver si te animas a jugar rol shaman king

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Reglas / Re:ideas basicas
« en: Julio 14, 2013, 11:56:44 am »
Variantes de nivel de conexion y nivel de espiritu

El nivel de conexion es su lazo que tiene con el mundo espiritual,pero los espiritus al estar dentro de ese mundo tienen un nivel que es el poder que han obtenido de distintas maneras,los mas altos son los sagrados y grandes espiritus que son los que se ven en shaman king y los que los siguen serian los elementales.

La conexion viene siendo el entendimiendo y la sabiduria que posee el shaman,nigromante,taoista y sacerdotisa sobre el mundo y el mundo espiritual,entre mas conocimiento mas poder podra almacenar

Con esto claro un personaje tendra que tener un nivel mas o igual que el espiritu.

Variantes de nivel de energia y nivel de espiritu

Cuando un ataque se realiza desde posesion de almas hasta un nivel mas avanzado siempre se consumira energia espiritual,sin embargo si el espiritu llega a tener mas energia puede ocurrir una 2 que el espiritu se encargue de todos los ataques y se canse muy pronto o que para un ataque el personaje tenga que gastar el doble de su energia para que el control,potencia,condensacion y muchos aspectos de los poderes se cumplan y lo mismo si el caso es inverso

Nota : todo ataque,poder,defensa,etc siempre es un punto de energia por el personaje y 1 del espiritu acompañante

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Reglas / Re:ideas basicas
« en: Julio 14, 2013, 11:01:05 am »
Los poderes

Como todos saben en shaman king los poderes son muy distintos y diferentes unos de los otros,por ello cada poder que se obtenga junto con los espiritus acompaÑantes sera decidido roleado con los narradores.

Para el primer paso que es enfocarse se debe hacer un rol de dados de resistencia + meditacion a dif 6,los exitos que se saquen aqui sera el numero de veces que se puede repetir el siguiente rol de dados,que es para ubicar una tecnica correspondiente se hace un rol de dados de inteligencia + ocultismo a dif 7 llegando a los 10 exitos,luego para volver a enfocarse se debe hacer un rol de dados de resistencia + meditacion a dif 6,los exitos que se saquen aqui sera el numero de veces que se puede repetir el siguiente rol de dados que es un rol de dados de destreza + conexion dif 7 para ver si el personaje es capaz de hacerlo como lo planeo o ideo,para esto tambien se debe alcanzar los 10 exitos.

Ejemplo

Resistencia = 3 + meditacion = 2

7 - 5 - 6 - 9 - 8

5 exitos = 5 lances de

Inteligencia = 2 + ocultismo = 3 dif 7

7 - 4 - 4 - 9 - 8

7 - 5 - 6 - 9 - 9

2 - 5 - 2 - 9 - 4

4 - 8 - 9 - 5 - 3

10 - 8 - 2 - 4 - 6

11 exitos se logra satisfactoriamente la primera face,luego se vuelve a tirar

Resistencia = 3 + meditacion = 2

7 - 5 - 6 - 9 - 8

5 exitos = 5 lances de

Destreza = 1 + conexion = 4

7 - 4 - 4 - 9 - 8

7 - 5 - 6 - 9 - 9

2 - 5 - 2 - 9 - 4

4 - 8 - 9 - 5 - 3

10 - 8 - 2 - 4 - 6

11 exitos 2 face completa,por lo tanto tecnica completada y es aqui donde el jugador puede describir como es la tecnica

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Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 14, 2013, 10:38:58 am »
Proyectiles (balas) espirituales

Como todos sabemos que las armas de fuego tambien pueden ser el arma para una posesion de objetos,haremos que cada punto espiritual tanto del espiritu como del personaje sean por dos balas de energia espirituales,ya que no necesitamos que sea una pelicula de gansters o policias las armas de fuego no necesitaran estar cargadas cuando uno este en posesion de armas o en mas nivel.

Desde 10 puntos de energia para adelante cada punto valdra por 3 balas de energia espiritual.

Recuerden que eso es valido desde posesion de armas para delante,en posesion de almas tendran que conseguir armas que disparen,no siempre balas reales,puede ser perdigones,balines,algo por el estilo.

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Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 14, 2013, 10:21:49 am »
Resistencia especial

Esta resistencia es en aquellas batallas donde un humano normal pelea contra un shaman que este desde la etapa 1 hasta la ultima etapa,o tambien es cuando se tiene peleas entre shamanes,sacerdotisa,taoistas y nigromantes.

Como es normal de suponerse cuando aquellos que tienen la conexion especial con el mundo espiritual y maneja su habilidad a su voluntad,con esto dicho damos a conocer que el daño para un ser que maneja los poderes espirituales es distinto que para un mortal.

El poder que estos personajes tienen por su conexion espiritual aumenta de alguna manera su salud de batalla y da mas duracion para las batallas.

Primero se gasta un punto de energia espiritual luego un rol de dados de astucia + conexion a dificultad 7 para activar el desvio de daño hacia la energia espiritual,despues es un rol de dados de Fuerza de voluntad a dif 9 esto para aceptar que la energia completa estara tanto al servicio de los poderes como de absorver daño sobrante de todo los ataques vayan a la reserva de energia y no asi a su limitada salud.


Ejemplo

Jugador 1 gasta 1 punto de energia al principio
--------------------------------
Fuerza = 3 + arma = 3 + exitos 2

10 - 9 - 6 - 6 - 8 - 7

Son 6 exitos

Resistencia = 4

6 - 5 - 7 - 9

Son 3 exitos resistidos y 3 puntos de daño que entran a la salud,pero como se activo energia esos 3 puntos de daño consumen 3 puntos de energia haciendo que el pj quede sano pero un tanto cansado. Lo malo de este modo es que la energia espiritual se consumira muy rapido y cuando lleguen a las clasificatorias el quedarse sin energia automaticamente los descalificaria. Lo bueno es que el personaje no sufrira daño directo evitando heridas rapidas.

Marcando el limite

Esto tendra que pasar por 2 fases

La primera es un lance de astucia + conexion a dificultad 7 para activar el desvio de daño hacia la energia espiritual,la segunda es un rol de dados de resistencia y conexion dif 7 para establecer el limite que sera los puntos en resistencia. En otras palabras si el daño desviado consume la energia espiritual del personae solo lo hara hasta el nivel marcado que se tiene en los puntos de resistencia,una ves que se llegue a ese limite el desvio se dejara de funcionar y todo el daÑo desde ese momento ingresara a la salud como debe ser.

Fuerza = 3 + arma = 3 + exitos 2

10 - 9 - 6 - 6 - 8 - 7

Son 6 exitos

Resistencia = 4

4 - 5 - 7 - 9

Son 2 exitos resistidos y 4 puntos de daño que entran a la salud,pero como se activo energia esos 4 puntos de daño consumen 4 puntos de energia.

7 puntos de nergia se mantienen de 15 al restar 4 a 7 se obtiene 3 de energia espiritual restante,pero como se tiene un limite de 4 por la resistencia del personale solo se consume 3 puntos de energia espiritual que falta va a la salud.

--------------------------------------------

Para salirse de este modo de defensa el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad y hacer un rol de dados de conexion a dif 8 para cortar con el desvio.

Cabe resaltatr que este desvio solo se activa en cada batalla y acaba cuando estas terminan debido a que uno para por decirlo asi sus psesiones de alma,armas y etc.

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Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 14, 2013, 08:14:38 am »
Retrasar acciones

Si se retrasa una accion se puede, en primer caso al retrasar, aclarar antes de quien se actua exactamente, o bien no hacerlo e intentar actuar en cualquier momento.

Sin embargo, si no se aclara en que momento se actua, y se intenta actuar antes de alguien que ya declaro una accion ofensiva contra el personaje que retrasa, la accion del personaje que retrasa se vuelve automaticamente una accion defensiva, bajo las reglas correspondientes

Ejemplo 1

Jugador 1 retrasa accion y actuo despues del jugador 2
Jugador 2 ataco al PNJ 3
Jugador 3 descansa y recupera fuerzas
NPJ 1 incapacitado
NPJ 2 remata a jugador 3
NPJ 3 se defiende del jugador 3

Ejemplo 2

Jugador 1 recien llega a la pelea (retrasa turno)
Jugador 2 ataca al NPJ 2
Jugador 3 se cura
NPJ 1 ataca al jugador 1
Jugador 1 se defiende
NPJ 2 se defiende
NPJ 3 incapacitado

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Archivos / Re:Prueba de dados
« en: Julio 14, 2013, 07:27:33 am »
Gracias okapi ^^ ya te aviso yo cuando iniciare

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Presentacion & Despedidas / Re:hola de nuevo
« en: Julio 07, 2013, 05:07:20 am »
entonces re bienvenido ^^ espero y la pases bien por aqui ^^

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Anime / Re:DD Epeciales Shaman King 3/5 + Omake[ova]
« en: Julio 04, 2013, 07:24:11 pm »
Lo siento u.u pero mi disco esta inrecuperable y esas 4 ovas se perdieron T^T

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Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 04, 2013, 09:17:25 am »
 Contra-energia

Todas las clases pueden crear un escudo o hacer un contra ataque con energia, excepto los taoistas que tiene una utilizacion especial,pues estos deben utilizar pergaminos de escudo o contra ataque para la accion belica de energia directa. No hay una receta clara para hacerlo, pero implica en todos los casos romper con la concentracion de diferentes formas, y necesita un efecto de conexion 2 o 3 niveles. Los exitos en estas tiradas por lo general y a menos que el narrador diga lo contrario restan exitos a la tirada de quien va a realizar la accion de energia.


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Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 03, 2013, 09:25:42 am »
Energia Directa

Cuando un shaman utiliza energia para dañar a otro utilizando energia directa para hacer impacto en un objetivo, este objetivo puede intentar esquivar o evitar el ataque de forma normal si tiene alguna idea de que va a ser atacado.

Para esto, quien desee esquivar puede hacer una tirada de Destreza+Esquivar dif. 6 y los exitos de la misma se restaran a los exitos del ataque de la tirada de Energia.

Luego, en caso de impactar el daño se trata normalmente.

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Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 02, 2013, 09:57:25 pm »
Desmayo,inconciencia y muerte

Pasarse de los 7 contundentes no lleva al personaje al desmayo, sino a estar inconciente por tiempo a determinar por el Narrador. Si entrara en desmayo en caso de que recibiendo contundentes luego de recibir mas de su limite, estos se transformen en letales y sobrepasen los 7 daños. En caso de recibir mas de 7 letales se esta desmayado, con justo 7 solo incapacitado, lo que es equivalente a estar inconciente. Con 7 agravados se queda en inconciente, con uno mas, se encuentra la muerte definitiva.

Recuperacion

Una noche de descanso basta para sanar el daño contundente y letal. Se cura 1 daño contundente/letal en una noche automatico,para el agravado cada 2 noches automaticamente. Puede intentar curar otro daño más si pasa una tirada de resistencia + supervivencia a dificultad 8 y gasta 1 punto de voluntad.

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Reglas / Re:ideas basicas
« en: Julio 02, 2013, 08:30:36 pm »
Nivel de salud

Para hacer las peleas mas breves hasta que uno llegue al cansancio total o termine en el piso por heridas. Que las heirdas se acumulen las heridas hasta cumplir un limite de 7 puntos.

Comenzare a poner los niveles de salud donde 0 es SANO y 7 es inconciente o muerto

00 = sano
01 = lastimado
02 = adolorido
03 = herido
04 = mal herido
05= tullido
06 = incapacitado
07 = inconciente / muerte

Distintos daños

Contundente

El daÑo contundente es solo cuando el shaman esta bajo el uso de la posesion de almas y el de armas,debido a que estan vinculados y protegidos por la esencia espiritual que poseen ellos sumando tambien la esencia de los espiritus acompañantes. El atacante deberia usar armas contundentes sin filo,punta,puas,etc. Es decir todo aquello que sea solo para golpear y no provoque descagarros,cortadas,perforaciones,etc.
 en esta situacion las balas es decir las armas de fuego forman parte del daño contundente para el atacado

El daño total es dividido en 2 y redondeado hacia abajo

Ejemplo

Fuerza = 2 + daño del arma = 3 + exitos = 2

7 - 6 - 8 - 6 - 9 - 10 - 4

Hay 6 exitos divididos en 2

3 daños

Fuerza = 2 + daño del arma = 3 + exitos = 2

7 - 5 - 8 - 6 - 9 - 10 - 4

5 exitos divididos en 2

2.5 redondeado abajo = 2

Este daño se resiste solo con el atributo de resistencia

Letal

Este daño no precisa que ninguno de los jugadores este en el uso de posesion de almas o de armas,es decir en un combate sin poderes espirituales es el daño mas frecuente por casi todas las armas ya que la mayoria tienen filo,punta y las armas de fuego entran en la categoria de daÑo letal pues a comparacion cuando son contundentes aqui como ningun pj usa la posesion de almas o de armas no hay ningun poder sobre humanos que los proteja.

El daño total es completo y no se divide si son 6 exitos de daño son 6 dados a resistir con el atributo de resistencia

Agravado

El daño agravado es debido al uso del poder espiritual tanto de los personajes y de los espiritus acompaÑantes y este solo puede ser resistido con puntos de esencia espiritual que es igual a puntos de resistencia

El daÑo total es completo y no se dividi

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