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Mensajes - Adreil

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Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 02, 2013, 10:14:17 am »
Maniobras Basicas de Combate Cuerpo a Cuerpo.

-Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. El primer turno se podrá tirar Fuerza como daño. En los siguientes los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar autimáticamente el daño de Fuerza o intental liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerz + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situacion se mantendra el turno siguiente. Mantener el agarre no consume accion.

Rasgos: Fuerza + Pelea   
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza



-Ataque con Arma: Un golpe cortante, una acometida o cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar Tabla de Armas C.C.

Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Segun el Arma



-Barrido: El atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8 ) o ser derribado.
Se puede emplear un cayado, una cadena o otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.

Rasgos: Destreza + Pelea/Armas C.C.
Dificultad:+1
Precision: Normal
Daño: Fuerza/Derribo



-Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada de ataque con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.

Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad:+1
Precisión: Normal
Daño: Especial



-Garra: Este ataque solo está al alcance de los shamanes con espiritus animales que posean garras (lobos,tigres,aguilas,osos). El daño es agravado con la posesion de armas sin ella solo es letal.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1



-Longitud de Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. El personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque.


-Mordisco: Esta maniobra solo está a disposición de los shamanes con espiritus que posean mandibulas fuertes (tigres,lobos,leones,tiburones,etc). Representa un mordisco de combate, cuyo objetivo es causar daño (agravado).Para usar este ataque el shaman debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados acontinuación.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: +1
Daño: Fuerza + 1



-Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales a patadas voladoras. El ataque básico sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1



-Placaje: El personaje se lanza contra el oponente placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] dados de daño. Ademas los combatientes tiene que tirar Destreza + Atletismo (dificutlad 7), o ser derribados. Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1



-Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el cual los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecera inmovilizada (y no podrá realizar mas acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante. El mantener la presa no consume el turno.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Ninguno



-Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño, dependiendo del ataque: gancho, a la mandibula, golpe de karate, uppercut, etc.


Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza




Maniobras de Combate a distancia

Dificultad: la dificultad base de todas las tiradas en condiciones normales es 6. Independientemente del arma que se utilice.


Fuego automático: El arma descargara toda su munición, en un solo ataque contra un mismo oponente. El atacante suma 10 dados a su ataque por precisión. Pero por el retroceso que genera un arma automática le sumara un +2 a la dificultad del arma. Los éxitos adicionales se sumaran al daño que causa normalmente el arma. Supongamos que tengo 4 en destreza y 4 en arma de fuego, la suma total para realizar fuego automático seria de 18 dados, le voy a disparar con una Uzi dificultad 6 que puede realizar fuego automático, tiro los dados y obentgo 1,6,7,8,9,0,0,0,5,6,8,9,4,3,2,1,6,9, de los cuales obtengo 6 éxitos ya que la dificultad es de 8 (6+2). El daño seria 4 (por el arma) + 5 (por los éxitos). El cargador queda vació, por supuesto que mi objetivo no quiso esquivar.

Ráfaga: En vez de apuntar al objetivo las armas automáticas pueden dispersarse sobre una zona. Las ráfagas suman 10 dados a la precisión de una tirada estándar de ataque y aparte vacía el cargador. Se puede cubrir un máximo de 3 metros. El atacante divide los éxitos de la tirada de ataque entre sus oponentes y luego se le suman al daño, el que desee esquivar obtendrá un modificador de +1. También se debe tener en cuenta un modificador para el atacante ya que descargara toda su arma debe tener en cuenta el retroceso por los disparos es un +2 de dificultad.

Ráfaga de tres balas: El atacante obtiene 2 dados mas en una única tirada de ataque, y gasta 3 disparos del cargador. Los ataques reciben un modificador de +1 por el retroceso. El daño es igual que en fuego automático.


Disparo a Bocajarro o quemarropa: los disparos a bocajarro o quemarropa son todos los disparos realizados a menos de dos metros del objetivo. La dificultad de estos disparos es siempre de 4. Es posible apuntar a un lugar especifico en estos casos aumentando en 1 o 2 la dificultad dependiendo el lugar.

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Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 02, 2013, 09:56:29 am »
Daño sobre puntos especificos


Dado que logicamente, el daño que un Vastago o mortal recibe permitiria, en teoria, que un shaman sea destruido por agravados sobre su mano, marcaremos las siguientes reglas.

El daño maximo posible que se realiza a un brazo, mano, o pie es de 3 daños. Si alguien ataca sobre el brazo de alguien, pasandole 8 agravados al brazo, y el que recibe, resiste 3 daños con su tirada de fortaleza, le pasarian 3 agravados. Si no resiste nada, tambien le pasarian 3 agravados. Este daño no necesariamente corta la extremidad, pero si la deja inutilizable. Sin embargo, solo deja inutilizable la extremidad cuando se tratan de letales o agravados, no asi de contundentes, en lo que solo correria el limite de daños.

Para cortar una extremidad, se necesitan tres daños letales o agravados, luego de la tirada de resistencia del personaje defendiendose.

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Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 02, 2013, 09:44:51 am »
Marcas de asalto y resumen de daño

Si es necesario (habiendo muchos involucrados, por ejemplo) al final de cada asalto se marcará con un post y se mostrará un resumen de daño (los niveles).

Narrar

Las tiradas de dados deberían ser el pie para la narración, y no al revés. Por esto no quiero decir que no sea bueno pelear sin otro motivo que divertirse, pero lo que quisiera remarcar es que el chiste de las peleas suelen ser las buenas narraciones en ellas.

Para hacerlo, los involucrados en una pelea se irán turnando el momento de la narración, que ellos pueden dividirlo como gusten (tal vez uno por turno, uno por acción, cada dos acciones, no importa), y así todos irán participando de la narración, construyendo una buena escena de acción.

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Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 02, 2013, 09:39:59 am »
Calculo de ataque

Cuando se ataca se necesita 1 éxito en la tirada para impactar. El resto de los éxitos pasan a ser dados a tirar en el daño (que de ser pifias no cuentan).

Pifias

Las pifias en tiradas de fuerza para calcular daño o resistencia para soportarlo no cuentan.
En el caso de sacar “3 6 1” en una tirada de tres dados de fuerza para hacer daño se tiene un éxito.

Daño

El daño se calcula de la manera siguiente maneradescrita:

Se suma la fuerza,los exitos restantes del calculo de ataque y el daño del arma utilizada

Ejemplo:

Golpe con una espada

Destreza = 3 + armas C.C. = 3

Roll

5 - 7 - 10 - 8 - 2 - 4
El golpe es certero con un solo exito,se tiene 3 exitos 1 para el acierto y los otros 2 para el daño

Fuerza = 4 daño de una espada = 3 + exitos del daño = 2

y en el mismo turno que fue hecho se aplicará la penalización de heridas (de haberla). La excepción es un personaje en frenesí, que no sufre estas penalizaciones en combate.

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Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 02, 2013, 09:20:39 am »
Esquiva

A no ser que el personaje decida gastar su acción libre de turno (la única que puede utilizar un personaje) y utilizarla para esquivar, un personaje tendrá que utilizar la regla de acciones múltiples.

Un personaje podra consumir sus acciones de acciones multiples, antes de su turno correspondiente en la ronda de acciones si es para esquivar, u cualquier otro tipo de acción defensiva

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Reglas / Re:reglas de combate
« en: Julio 02, 2013, 09:11:08 am »
Acciones múltiples

Si un personaje lo desea puede dividir su acción de turno en más acciones. Esto sea hace anunciando cuales serán las tiradas y cuantas acciones se harán, y una ves se tiene se calcula:

[Rerserva total de la acción / Numero de acciones] para tu primera acción.
[Rerserva total de la acción / Numero de acciones - 1 dado] para tu segunda acción.
[Rerserva total de la acción / Numero de acciones - 2 dados] para tu tercera acción, etc.*

Donde, por ejemplo, si la reserva total es 9 y se divide en tres acciones, la reserva del primer ataque es 3, la del segundo 2, y la del tercero 1.

*La barrita significa dividido. Al momento de dividir, se redondea hacia abajo.

Orden de acciones múltiples.

Las acciones divididas luego de la primera van quedando pospuestas hasta que todos los otros personajes actúen de acuerdo a su iniciativa. Solo podran utilizarse antes para maniobras defensivas, como por ejemplo esquivar.

Por ejemplo:

Citar
Iniciativa:

Jugador A
Jugador B
Jugador C

Jugador A decide dividir acciones. Jugador B y C actúan con reserva completa.

El orden quedaría así:

Citar
Jugador A Acción dividida 1
Jugador B Acción
Jugador C Acción
Jugador A Acción dividida 2

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Reglas / reglas de combate
« en: Julio 02, 2013, 08:57:27 am »
Iniciativa

La iniciativa se resuelve tirando 1d10 y sumando la puntuación de Destreza y Astucia del personaje. La tirada de iniciativa se hace al comenzar cada turno. No se puede utilizar Fuerza de Voluntad para ganar automaticamente la iniciativa.

Una vez se resuelva la iniciativa se actuará en orden, y se hará un post descriptivo por acción. Lo más cómodo es que los jugadores involucrados y el narrador decidan como se turnarán las descripciones del combate (así los propios jugadores tienen parte activa en la narración de los combates).

Se puede hacer un “delay” y decidir que el personaje espera alguna situación particular. Esto es, si el personaje no desea actuar en su orden puede “pasar” el turno y decidir que si se cumple una condición particular actuara. Un ejemplo es “esperaré hasta que alguien ataque al tipo de al lado”

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Anime / Re:DD Epeciales Shaman King 3/5 + Omake[ova]
« en: Junio 29, 2013, 10:47:02 am »
Creo que tengo 4 de los 5 sub en espaÑol o.o dejen y busco

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Manga / Re:Personajes [Shaman King Flowers]
« en: Junio 29, 2013, 07:37:23 am »
Alguien puede darme una reseña?de este manga xD porq lo veo cuando entro,esta en todos lados del foro y no se bien de que va -w-

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Reglas / Re:ideas basicas
« en: Junio 28, 2013, 10:24:05 am »
Tecnisismos con el rol de dados

Cabe resaltar que los ejemplos que he dado son especificos y los mas claros para hacerme entender. Ahora trato de aclarar que los exitos y fracasos van a estar en todos los casos de rol de dados y que dependeran de los numeros que salgan en los dados. Es decir si en una prueba de estudios sobre las bases de los espiritus elementales uno saca exitos quiere decir que comprendio y entendio,si no saca ningun exito y ningun fracaso quiere decir que no lo entiende y si salen fracasos entonces al personaje se le debe explicar de otra forma porque no entendera la actual explicacion.


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Yo digo que de aqui a 2 aÑos puede que todo este predicho,si no mal recuerdo cuando el señor de los anillos: la comunidad del anillo salio no gano casi nada 1 o 0 premios desde el señor de los anillos: las 2 torres comenzo a ganar y asi hasta el retorno del rey que arraso con los oscar xD puede que pase lo mismo con el hobbit

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Conversaciones Generales / Re:Aquí las fotos de los usuarios.
« en: Junio 28, 2013, 09:25:03 am »
Lanzaste autocontrol para no entrar en frenesi xD jajajajajajaja pero es bueno saber que no soy el unico que odia esa cosa muahahahaha hasta el actor que hizo al vampiro declaro que odia la saga owo

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Archivos / Re:Prueba de dados
« en: Junio 28, 2013, 09:09:57 am »
Pues

1 reglas serian todas las que estoy pegando y ahí se icluiria la introduccion del foro,es decir el punto de partida

2 como lo haremos en una ciudad de america por el tema de los apaches y sus espiritus aqui entraria los parques,los edificios gubernamentales,hoteles,zonas verdes,zonas protegidas y todo lo que forme el ambiente de la ciudad

3 rol dia son las escenas que se llevan en el horario diurno,desde el amanecer hasta el atardecer

4 rol de noche escenas desde el atardecer hasta el amanecer

5 comunicaciones es todo lo relacionado a las llamadas,mensajes,correos,internet,tv,radio y anuncios

6 es el foro donde los personajes ponen su despertar,donde y como despiertan en su dia a dia. Ademas de ser donde ponen como recuperan su energia espiritual

7 no todas las escenas terminan en el periodo de tiempo por ello las escenas que no se concluyen se pasan a este subforo para darles un final

8 aqui es donde se ponen las fichas de los personajes,donde colocan lo que son y como poco a poco van evolucionando y haciendolos mas fuertes.

9 el archivo es donde se colocan las escenas,llamadas,mensajes,correos,todo menos ambientacion,reglas y fichas (en el caso que los personajes mueran o dejen la cronica la ficha pasara al archivo) y se dividen en capitulos para ponerlos en orden.

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Presentacion & Despedidas / Re:hola!!
« en: Junio 25, 2013, 10:59:31 am »
Hola bienvenida andrea ^^ desde ahora te nombrare levy-chan owo muahahahahaha y no es foro yaoi >.> Es el foro Hentai/Yuri/yaoi buuuu -3-

Y a ver si te animas a jugar ROL shaman king ;) ahí nos vemos

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Series & Peliculas / Re:¿Cuál es la última película que has visto?
« en: Junio 25, 2013, 07:30:34 am »
Para ser animacion contiene drama muy profunda T^T me dio mucha tristeza

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