Maniobras Basicas de Combate Cuerpo a Cuerpo.
-Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. El primer turno se podrá tirar Fuerza como daño. En los siguientes los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar autimáticamente el daño de Fuerza o intental liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerz + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situacion se mantendra el turno siguiente. Mantener el agarre no consume accion.
Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza
-Ataque con Arma: Un golpe cortante, una acometida o cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar Tabla de Armas C.C.
Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Segun el Arma
-Barrido: El atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8 ) o ser derribado.
Se puede emplear un cayado, una cadena o otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.
Rasgos: Destreza + Pelea/Armas C.C.
Dificultad:+1
Precision: Normal
Daño: Fuerza/Derribo
-Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada de ataque con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.
Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad:+1
Precisión: Normal
Daño: Especial
-Garra: Este ataque solo está al alcance de los shamanes con espiritus animales que posean garras (lobos,tigres,aguilas,osos). El daño es agravado con la posesion de armas sin ella solo es letal.
Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1
-Longitud de Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. El personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque.
-Mordisco: Esta maniobra solo está a disposición de los shamanes con espiritus que posean mandibulas fuertes (tigres,lobos,leones,tiburones,etc). Representa un mordisco de combate, cuyo objetivo es causar daño (agravado).Para usar este ataque el shaman debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados acontinuación.
Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: +1
Daño: Fuerza + 1
-Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales a patadas voladoras. El ataque básico sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.
Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1
-Placaje: El personaje se lanza contra el oponente placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] dados de daño. Ademas los combatientes tiene que tirar Destreza + Atletismo (dificutlad 7), o ser derribados. Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.
Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1
-Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el cual los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecera inmovilizada (y no podrá realizar mas acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante. El mantener la presa no consume el turno.
Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Ninguno
-Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño, dependiendo del ataque: gancho, a la mandibula, golpe de karate, uppercut, etc.
Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza
Maniobras de Combate a distancia
Dificultad: la dificultad base de todas las tiradas en condiciones normales es 6. Independientemente del arma que se utilice.
Fuego automático: El arma descargara toda su munición, en un solo ataque contra un mismo oponente. El atacante suma 10 dados a su ataque por precisión. Pero por el retroceso que genera un arma automática le sumara un +2 a la dificultad del arma. Los éxitos adicionales se sumaran al daño que causa normalmente el arma. Supongamos que tengo 4 en destreza y 4 en arma de fuego, la suma total para realizar fuego automático seria de 18 dados, le voy a disparar con una Uzi dificultad 6 que puede realizar fuego automático, tiro los dados y obentgo 1,6,7,8,9,0,0,0,5,6,8,9,4,3,2,1,6,9, de los cuales obtengo 6 éxitos ya que la dificultad es de 8 (6+2). El daño seria 4 (por el arma) + 5 (por los éxitos). El cargador queda vació, por supuesto que mi objetivo no quiso esquivar.
Ráfaga: En vez de apuntar al objetivo las armas automáticas pueden dispersarse sobre una zona. Las ráfagas suman 10 dados a la precisión de una tirada estándar de ataque y aparte vacía el cargador. Se puede cubrir un máximo de 3 metros. El atacante divide los éxitos de la tirada de ataque entre sus oponentes y luego se le suman al daño, el que desee esquivar obtendrá un modificador de +1. También se debe tener en cuenta un modificador para el atacante ya que descargara toda su arma debe tener en cuenta el retroceso por los disparos es un +2 de dificultad.
Ráfaga de tres balas: El atacante obtiene 2 dados mas en una única tirada de ataque, y gasta 3 disparos del cargador. Los ataques reciben un modificador de +1 por el retroceso. El daño es igual que en fuego automático.
Disparo a Bocajarro o quemarropa: los disparos a bocajarro o quemarropa son todos los disparos realizados a menos de dos metros del objetivo. La dificultad de estos disparos es siempre de 4. Es posible apuntar a un lugar especifico en estos casos aumentando en 1 o 2 la dificultad dependiendo el lugar.