Autor Tema: reglas de combate  (Leído 6613 veces)

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« Respuesta #15 en: Julio 17, 2013, 05:00:34 am »
Calibre: El diámetro de la bala disparada por el arma en cuestión. Se da en fracciones de pulgada (Por ejemplo, .45 representa un diámetro de 45/100 pulgada) o en milímetros (Por ejemplo, 9 mm).

Daño: El número básico de dados de daño que se tiran tras un impacto con éxito. Todas las armas de fuego causan daño letal a los mortales. Contra los vampiros causan daño contundente, salvo que se apunte a la cabeza (lo que suma 2 a la Dificultad y un dado a las reservas de daño), en cuyo caso se considera daño letal.

Alcance (Rango): Alcance práctico del arma en metros. Es posible disparar al doble de esta distancia, pero se considerará un ataque a larga distancia (Dificultad +2).

Cadencia: La cadencia de disparo máxima del arma, es decir, el número de disparos o ráfagas de tres tiros que se puede realizar en un turno de combate. No se aplica ni a los disparos en modo automático ni a las ráfagas.

Cargador: El número de balas que puede albergar el arma. Las pistolas automáticas, las ametralladoras y cualquier fusil descrito como “automático” o “semiautomático” puede llevar una bala adicional en la recamara.

Ocultación:
B = Puede llevarse en un bolsillo;
C = Puede ocultarse en una chaqueta;
G = Puede esconderse en una gabardina larga;
N = No puede esconderse.

Precio: El valor aproximado en dólares del arma. Por supuesto, esto puede variar mucho. Algunas armas antiguas pueden considerarse reliquias para algunos coleccionistas. El precio se estima en el momento de su fabricación.

FM (Fuerza mínima): La Fuerza mínima necesaria que se necesita para disparar sin penalizaciones dicha arma con una sola mano. La fuerza predeterminada es 1. Las armas de fuego más potentes si no son usadas correctamente causan [7 - Fuerza] niveles de salud de daño al portador, pudiendo llegar a fracturar costillas o a dislocar hombros.

No es necesario aclarar que TODAS las armas de fuego capaces de realizar ráfagas no se encuentran al alcance de los civiles, es decir, son de uso exclusivo militar. El uso de una arma de gran potencia podría atraer a la policía (o incluso al SWAT) con facilidad. Tampoco es necesario recordar que las armas militares nunca debería caer en manos de los jugadores.






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« Respuesta #16 en: Julio 17, 2013, 05:02:20 am »









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« Respuesta #17 en: Julio 17, 2013, 05:04:30 am »









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« Respuesta #18 en: Julio 17, 2013, 05:05:24 am »
Absorción contundente (C): El número de dados que la armadura añade a la reserva de absorción del usuario contra el daño contundente. Este valor se usa también contra las armas arrojadizas.

Absorción cuerpo a cuerpo (CC): El número de dados que la armadura añade a la reserva de absorción contra el daño letal de las armas cuerpo a cuerpo. También se emplea para protegerse de ataques naturales letales (como Garras Salvajes) y los proyectiles de baja velocidad, como las flechas y las saetas.

Absorción balística (B): El número de dados que la armadura añade a la absorción contra el daño de las armas de fuego.

Penalización a la Destreza (Des): La reducción que se sufre a la Destreza mientras se lleva la armadura. No puede reducirse el Atributo por debajo de 1.

Penalización a la Percepción (Per): La reducción que sufre la Percepción del personaje que lleva esta pieza. No puede reducirse el Atributo por debajo de 1. Este rasgo se aplica sólo a cascos.

Ocultación (Ocult.): la ropa bajo la cual puede ocultarse la armadura; K = Puede ocultarse bajo una camisa;
C = Puede ocultarse bajo una chaqueta o un traje;
G = Puede esconderse bajo una gabardina larga;
N = no puede ocultarse.






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