Autor Tema: reglas de combate  (Leído 6595 veces)

Adreil

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« en: Julio 02, 2013, 08:57:27 am »
Iniciativa

La iniciativa se resuelve tirando 1d10 y sumando la puntuación de Destreza y Astucia del personaje. La tirada de iniciativa se hace al comenzar cada turno. No se puede utilizar Fuerza de Voluntad para ganar automaticamente la iniciativa.

Una vez se resuelva la iniciativa se actuará en orden, y se hará un post descriptivo por acción. Lo más cómodo es que los jugadores involucrados y el narrador decidan como se turnarán las descripciones del combate (así los propios jugadores tienen parte activa en la narración de los combates).

Se puede hacer un “delay” y decidir que el personaje espera alguna situación particular. Esto es, si el personaje no desea actuar en su orden puede “pasar” el turno y decidir que si se cumple una condición particular actuara. Un ejemplo es “esperaré hasta que alguien ataque al tipo de al lado”





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« Respuesta #1 en: Julio 02, 2013, 09:11:08 am »
Acciones múltiples

Si un personaje lo desea puede dividir su acción de turno en más acciones. Esto sea hace anunciando cuales serán las tiradas y cuantas acciones se harán, y una ves se tiene se calcula:

[Rerserva total de la acción / Numero de acciones] para tu primera acción.
[Rerserva total de la acción / Numero de acciones - 1 dado] para tu segunda acción.
[Rerserva total de la acción / Numero de acciones - 2 dados] para tu tercera acción, etc.*

Donde, por ejemplo, si la reserva total es 9 y se divide en tres acciones, la reserva del primer ataque es 3, la del segundo 2, y la del tercero 1.

*La barrita significa dividido. Al momento de dividir, se redondea hacia abajo.

Orden de acciones múltiples.

Las acciones divididas luego de la primera van quedando pospuestas hasta que todos los otros personajes actúen de acuerdo a su iniciativa. Solo podran utilizarse antes para maniobras defensivas, como por ejemplo esquivar.

Por ejemplo:

Citar
Iniciativa:

Jugador A
Jugador B
Jugador C

Jugador A decide dividir acciones. Jugador B y C actúan con reserva completa.

El orden quedaría así:

Citar
Jugador A Acción dividida 1
Jugador B Acción
Jugador C Acción
Jugador A Acción dividida 2





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« Respuesta #2 en: Julio 02, 2013, 09:20:39 am »
Esquiva

A no ser que el personaje decida gastar su acción libre de turno (la única que puede utilizar un personaje) y utilizarla para esquivar, un personaje tendrá que utilizar la regla de acciones múltiples.

Un personaje podra consumir sus acciones de acciones multiples, antes de su turno correspondiente en la ronda de acciones si es para esquivar, u cualquier otro tipo de acción defensiva





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« Respuesta #3 en: Julio 02, 2013, 09:39:59 am »
Calculo de ataque

Cuando se ataca se necesita 1 éxito en la tirada para impactar. El resto de los éxitos pasan a ser dados a tirar en el daño (que de ser pifias no cuentan).

Pifias

Las pifias en tiradas de fuerza para calcular daño o resistencia para soportarlo no cuentan.
En el caso de sacar “3 6 1” en una tirada de tres dados de fuerza para hacer daño se tiene un éxito.

Daño

El daño se calcula de la manera siguiente maneradescrita:

Se suma la fuerza,los exitos restantes del calculo de ataque y el daño del arma utilizada

Ejemplo:

Golpe con una espada

Destreza = 3 + armas C.C. = 3

Roll

5 - 7 - 10 - 8 - 2 - 4
El golpe es certero con un solo exito,se tiene 3 exitos 1 para el acierto y los otros 2 para el daño

Fuerza = 4 daño de una espada = 3 + exitos del daño = 2

y en el mismo turno que fue hecho se aplicará la penalización de heridas (de haberla). La excepción es un personaje en frenesí, que no sufre estas penalizaciones en combate.





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« Respuesta #4 en: Julio 02, 2013, 09:44:51 am »
Marcas de asalto y resumen de daño

Si es necesario (habiendo muchos involucrados, por ejemplo) al final de cada asalto se marcará con un post y se mostrará un resumen de daño (los niveles).

Narrar

Las tiradas de dados deberían ser el pie para la narración, y no al revés. Por esto no quiero decir que no sea bueno pelear sin otro motivo que divertirse, pero lo que quisiera remarcar es que el chiste de las peleas suelen ser las buenas narraciones en ellas.

Para hacerlo, los involucrados en una pelea se irán turnando el momento de la narración, que ellos pueden dividirlo como gusten (tal vez uno por turno, uno por acción, cada dos acciones, no importa), y así todos irán participando de la narración, construyendo una buena escena de acción.





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« Respuesta #5 en: Julio 02, 2013, 09:56:29 am »
Daño sobre puntos especificos


Dado que logicamente, el daño que un Vastago o mortal recibe permitiria, en teoria, que un shaman sea destruido por agravados sobre su mano, marcaremos las siguientes reglas.

El daño maximo posible que se realiza a un brazo, mano, o pie es de 3 daños. Si alguien ataca sobre el brazo de alguien, pasandole 8 agravados al brazo, y el que recibe, resiste 3 daños con su tirada de fortaleza, le pasarian 3 agravados. Si no resiste nada, tambien le pasarian 3 agravados. Este daño no necesariamente corta la extremidad, pero si la deja inutilizable. Sin embargo, solo deja inutilizable la extremidad cuando se tratan de letales o agravados, no asi de contundentes, en lo que solo correria el limite de daños.

Para cortar una extremidad, se necesitan tres daños letales o agravados, luego de la tirada de resistencia del personaje defendiendose.





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« Respuesta #6 en: Julio 02, 2013, 10:14:17 am »
Maniobras Basicas de Combate Cuerpo a Cuerpo.

-Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. El primer turno se podrá tirar Fuerza como daño. En los siguientes los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar autimáticamente el daño de Fuerza o intental liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerz + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situacion se mantendra el turno siguiente. Mantener el agarre no consume accion.

Rasgos: Fuerza + Pelea   
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza



-Ataque con Arma: Un golpe cortante, una acometida o cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar Tabla de Armas C.C.

Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Segun el Arma



-Barrido: El atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8 ) o ser derribado.
Se puede emplear un cayado, una cadena o otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.

Rasgos: Destreza + Pelea/Armas C.C.
Dificultad:+1
Precision: Normal
Daño: Fuerza/Derribo



-Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada de ataque con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.

Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad:+1
Precisión: Normal
Daño: Especial



-Garra: Este ataque solo está al alcance de los shamanes con espiritus animales que posean garras (lobos,tigres,aguilas,osos). El daño es agravado con la posesion de armas sin ella solo es letal.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1



-Longitud de Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. El personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque.


-Mordisco: Esta maniobra solo está a disposición de los shamanes con espiritus que posean mandibulas fuertes (tigres,lobos,leones,tiburones,etc). Representa un mordisco de combate, cuyo objetivo es causar daño (agravado).Para usar este ataque el shaman debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados acontinuación.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: +1
Daño: Fuerza + 1



-Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales a patadas voladoras. El ataque básico sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1



-Placaje: El personaje se lanza contra el oponente placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] dados de daño. Ademas los combatientes tiene que tirar Destreza + Atletismo (dificutlad 7), o ser derribados. Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1



-Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el cual los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecera inmovilizada (y no podrá realizar mas acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante. El mantener la presa no consume el turno.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Ninguno



-Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño, dependiendo del ataque: gancho, a la mandibula, golpe de karate, uppercut, etc.


Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza




Maniobras de Combate a distancia

Dificultad: la dificultad base de todas las tiradas en condiciones normales es 6. Independientemente del arma que se utilice.


Fuego automático: El arma descargara toda su munición, en un solo ataque contra un mismo oponente. El atacante suma 10 dados a su ataque por precisión. Pero por el retroceso que genera un arma automática le sumara un +2 a la dificultad del arma. Los éxitos adicionales se sumaran al daño que causa normalmente el arma. Supongamos que tengo 4 en destreza y 4 en arma de fuego, la suma total para realizar fuego automático seria de 18 dados, le voy a disparar con una Uzi dificultad 6 que puede realizar fuego automático, tiro los dados y obentgo 1,6,7,8,9,0,0,0,5,6,8,9,4,3,2,1,6,9, de los cuales obtengo 6 éxitos ya que la dificultad es de 8 (6+2). El daño seria 4 (por el arma) + 5 (por los éxitos). El cargador queda vació, por supuesto que mi objetivo no quiso esquivar.

Ráfaga: En vez de apuntar al objetivo las armas automáticas pueden dispersarse sobre una zona. Las ráfagas suman 10 dados a la precisión de una tirada estándar de ataque y aparte vacía el cargador. Se puede cubrir un máximo de 3 metros. El atacante divide los éxitos de la tirada de ataque entre sus oponentes y luego se le suman al daño, el que desee esquivar obtendrá un modificador de +1. También se debe tener en cuenta un modificador para el atacante ya que descargara toda su arma debe tener en cuenta el retroceso por los disparos es un +2 de dificultad.

Ráfaga de tres balas: El atacante obtiene 2 dados mas en una única tirada de ataque, y gasta 3 disparos del cargador. Los ataques reciben un modificador de +1 por el retroceso. El daño es igual que en fuego automático.


Disparo a Bocajarro o quemarropa: los disparos a bocajarro o quemarropa son todos los disparos realizados a menos de dos metros del objetivo. La dificultad de estos disparos es siempre de 4. Es posible apuntar a un lugar especifico en estos casos aumentando en 1 o 2 la dificultad dependiendo el lugar.





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« Respuesta #7 en: Julio 02, 2013, 09:57:25 pm »
Desmayo,inconciencia y muerte

Pasarse de los 7 contundentes no lleva al personaje al desmayo, sino a estar inconciente por tiempo a determinar por el Narrador. Si entrara en desmayo en caso de que recibiendo contundentes luego de recibir mas de su limite, estos se transformen en letales y sobrepasen los 7 daños. En caso de recibir mas de 7 letales se esta desmayado, con justo 7 solo incapacitado, lo que es equivalente a estar inconciente. Con 7 agravados se queda en inconciente, con uno mas, se encuentra la muerte definitiva.

Recuperacion

Una noche de descanso basta para sanar el daño contundente y letal. Se cura 1 daño contundente/letal en una noche automatico,para el agravado cada 2 noches automaticamente. Puede intentar curar otro daño más si pasa una tirada de resistencia + supervivencia a dificultad 8 y gasta 1 punto de voluntad.





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« Respuesta #8 en: Julio 03, 2013, 09:25:42 am »
Energia Directa

Cuando un shaman utiliza energia para dañar a otro utilizando energia directa para hacer impacto en un objetivo, este objetivo puede intentar esquivar o evitar el ataque de forma normal si tiene alguna idea de que va a ser atacado.

Para esto, quien desee esquivar puede hacer una tirada de Destreza+Esquivar dif. 6 y los exitos de la misma se restaran a los exitos del ataque de la tirada de Energia.

Luego, en caso de impactar el daño se trata normalmente.

« última modificación: Julio 04, 2013, 10:06:59 am por Adreil »




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« Respuesta #9 en: Julio 04, 2013, 09:17:25 am »
 Contra-energia

Todas las clases pueden crear un escudo o hacer un contra ataque con energia, excepto los taoistas que tiene una utilizacion especial,pues estos deben utilizar pergaminos de escudo o contra ataque para la accion belica de energia directa. No hay una receta clara para hacerlo, pero implica en todos los casos romper con la concentracion de diferentes formas, y necesita un efecto de conexion 2 o 3 niveles. Los exitos en estas tiradas por lo general y a menos que el narrador diga lo contrario restan exitos a la tirada de quien va a realizar la accion de energia.


« última modificación: Julio 04, 2013, 10:22:32 am por Adreil »




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« Respuesta #10 en: Julio 14, 2013, 08:14:38 am »
Retrasar acciones

Si se retrasa una accion se puede, en primer caso al retrasar, aclarar antes de quien se actua exactamente, o bien no hacerlo e intentar actuar en cualquier momento.

Sin embargo, si no se aclara en que momento se actua, y se intenta actuar antes de alguien que ya declaro una accion ofensiva contra el personaje que retrasa, la accion del personaje que retrasa se vuelve automaticamente una accion defensiva, bajo las reglas correspondientes

Ejemplo 1

Jugador 1 retrasa accion y actuo despues del jugador 2
Jugador 2 ataco al PNJ 3
Jugador 3 descansa y recupera fuerzas
NPJ 1 incapacitado
NPJ 2 remata a jugador 3
NPJ 3 se defiende del jugador 3

Ejemplo 2

Jugador 1 recien llega a la pelea (retrasa turno)
Jugador 2 ataca al NPJ 2
Jugador 3 se cura
NPJ 1 ataca al jugador 1
Jugador 1 se defiende
NPJ 2 se defiende
NPJ 3 incapacitado





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« Respuesta #11 en: Julio 14, 2013, 10:21:49 am »
Resistencia especial

Esta resistencia es en aquellas batallas donde un humano normal pelea contra un shaman que este desde la etapa 1 hasta la ultima etapa,o tambien es cuando se tiene peleas entre shamanes,sacerdotisa,taoistas y nigromantes.

Como es normal de suponerse cuando aquellos que tienen la conexion especial con el mundo espiritual y maneja su habilidad a su voluntad,con esto dicho damos a conocer que el daño para un ser que maneja los poderes espirituales es distinto que para un mortal.

El poder que estos personajes tienen por su conexion espiritual aumenta de alguna manera su salud de batalla y da mas duracion para las batallas.

Primero se gasta un punto de energia espiritual luego un rol de dados de astucia + conexion a dificultad 7 para activar el desvio de daño hacia la energia espiritual,despues es un rol de dados de Fuerza de voluntad a dif 9 esto para aceptar que la energia completa estara tanto al servicio de los poderes como de absorver daño sobrante de todo los ataques vayan a la reserva de energia y no asi a su limitada salud.


Ejemplo

Jugador 1 gasta 1 punto de energia al principio
--------------------------------
Fuerza = 3 + arma = 3 + exitos 2

10 - 9 - 6 - 6 - 8 - 7

Son 6 exitos

Resistencia = 4

6 - 5 - 7 - 9

Son 3 exitos resistidos y 3 puntos de daño que entran a la salud,pero como se activo energia esos 3 puntos de daño consumen 3 puntos de energia haciendo que el pj quede sano pero un tanto cansado. Lo malo de este modo es que la energia espiritual se consumira muy rapido y cuando lleguen a las clasificatorias el quedarse sin energia automaticamente los descalificaria. Lo bueno es que el personaje no sufrira daño directo evitando heridas rapidas.

Marcando el limite

Esto tendra que pasar por 2 fases

La primera es un lance de astucia + conexion a dificultad 7 para activar el desvio de daño hacia la energia espiritual,la segunda es un rol de dados de resistencia y conexion dif 7 para establecer el limite que sera los puntos en resistencia. En otras palabras si el daño desviado consume la energia espiritual del personae solo lo hara hasta el nivel marcado que se tiene en los puntos de resistencia,una ves que se llegue a ese limite el desvio se dejara de funcionar y todo el daÑo desde ese momento ingresara a la salud como debe ser.

Fuerza = 3 + arma = 3 + exitos 2

10 - 9 - 6 - 6 - 8 - 7

Son 6 exitos

Resistencia = 4

4 - 5 - 7 - 9

Son 2 exitos resistidos y 4 puntos de daño que entran a la salud,pero como se activo energia esos 4 puntos de daño consumen 4 puntos de energia.

7 puntos de nergia se mantienen de 15 al restar 4 a 7 se obtiene 3 de energia espiritual restante,pero como se tiene un limite de 4 por la resistencia del personale solo se consume 3 puntos de energia espiritual que falta va a la salud.

--------------------------------------------

Para salirse de este modo de defensa el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad y hacer un rol de dados de conexion a dif 8 para cortar con el desvio.

Cabe resaltatr que este desvio solo se activa en cada batalla y acaba cuando estas terminan debido a que uno para por decirlo asi sus psesiones de alma,armas y etc.





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« Respuesta #12 en: Julio 14, 2013, 10:38:58 am »
Proyectiles (balas) espirituales

Como todos sabemos que las armas de fuego tambien pueden ser el arma para una posesion de objetos,haremos que cada punto espiritual tanto del espiritu como del personaje sean por dos balas de energia espirituales,ya que no necesitamos que sea una pelicula de gansters o policias las armas de fuego no necesitaran estar cargadas cuando uno este en posesion de armas o en mas nivel.

Desde 10 puntos de energia para adelante cada punto valdra por 3 balas de energia espiritual.

Recuerden que eso es valido desde posesion de armas para delante,en posesion de almas tendran que conseguir armas que disparen,no siempre balas reales,puede ser perdigones,balines,algo por el estilo.





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« Respuesta #13 en: Julio 15, 2013, 08:29:16 am »
Resistencia para los taoistas,nigromantes y sacerdotisas

En la serie estas clases no pelean a distancia o siempre tienen un espiritu que los proteje,pero esto en rol haria que las acciones cambien y no se llegaria a completar todas las acciones por ello la activacion de la resistencia seran a dif 9 y el segundo lance de ambos ya sea Fuerza de voluntad para la resistencia de contenedor o para el rol de dados de resistencia + conexion para la resistencia con limite





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« Respuesta #14 en: Julio 17, 2013, 04:58:59 am »
ARMAS CUERCO A CUERPO O ARMAS C.C.








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